ماركس في الممرات

صورة Christiana Carvalho
واتساب
فيسبوك
Twitter
Instagram
تیلیجرام

من قبل أندريه كامبوس روتشا *

تعليق على كتاب جيمي وودكوك.

جيمي وودكوك ، زميل أبحاث أول في الجامعة المفتوحة في لندن ، يسأل ، في ماركس في الممرات، ترجم بواسطة Autonomia Literária ومع مقدمة بقلم رافائيل جروهمان ، العمليات المتضمنة في إنتاج وتوزيع الألعاب الرقمية والسلع الثقافية التي تحظى باهتمام متزايد في مجتمع اليوم.

من منظور ماركسي ، الذي يلقي نظرة نقدية على واقع الاستغلال الموجود في هذا القطاع من العمل الرقمي ، يركز جيمي وودكوك على تاريخ وصناعة الألعاب الرقمية ، والتحقيق من مفهوم "التكوين الطبقي" الذي صاغه المحررون من المجلة ملاحظات من الأسفل (2018) ، ظروف العمل لمختلف أنواع العمال التي تجعل هذا العالم اللطيف ممكنًا ، بمنظوره النضالي والمقاومة. بالإضافة إلى وضع ألعاب الفيديو في قلب الصراع الطبقي ، يفكر المؤلف أيضًا في إمكانات الألعاب الرقمية كممارسة ثقافية وسياسية ونقدية.

في الجزء الأول من كتاب "تطوير الألعاب الإلكترونية" ، حاول جيمي وودكوك ، بعد عرض موجز لتاريخ اللعب ، فهم الألعاب الرقمية بناءً على منظوره الماركسي والنقدي ، الذي اعتاد على تحليل العلاقات الاقتصادية والاجتماعية. تشارك فيه. من ناحية أخرى ، إذا أدت الألعاب إلى إزاحة واقع العمل ، حيث يسعى ملايين الأشخاص فيها إلى الحصول على تجربة أكثر جاذبية من تلك التي يوفرها وظائف هراء ('مهن قذرة') ، من ناحية أخرى ، إلى الحد الذي تحاكي فيه عملية العمل بعقلانيتها القائمة على الأهداف والمكافآت ، فهي تمثل امتدادًا للعمل في ظل الرأسمالية المتأخرة.

كما يشير المؤلف ، فإن هذه الطبيعة ، في نفس الوقت عدوانية وغير مبالية ، وتوحيد التمرد والقوة ، هي أصل ولادة الألعاب الرقمية. وُلدت أشكالهم الأولى في الحرب الباردة ، داخل المجمع الصناعي العسكري في أمريكا الشمالية ، عندما كانت في الأساس محاكاة حاسوبية لنزاعات الحرب. تحولوا إلى عمل مسرحي ، وسرعان ما أصبحوا مؤسسة تجارية كبرى.

ثم يوجز جيمي وودكوك لمحة عامة عن الصعود والهبوط الموجود في تاريخ الصناعة: صعود وهبوط أتاري؛ نجاح الأروقة. مساهمة المانجا اليابانية في نجاح نينتندو؛ اشتباكات وحدة التحكم وتنوع الأساليب والأنواع خاصة مع ظهور الإنترنت.

وبهذه الطريقة ، يتم تسليط الضوء على دور وحجم صناعة الترفيه التفاعلية ، التي تعتبر اليوم واحدة من القطاعات الرئيسية للاقتصاد العالمي ، مع العديد من المزايا للمستثمر في شكل مدفوعات وإعفاءات ضريبية ، جنبًا إلى جنب مع المبادرات الحكومية مثل التدريس هيئات البرمجة والتمويل والحاضنات الرقمية. بشكل عام ، تتكون الصناعة من ثلاثة أقسام: التطوير والنشر والمبيعات. القطاع الرئيسي هو التنمية. أنت ألعاب يتم تصنيعها في استوديوهات ، والتي قد تكون مستقلة أو تنتمي إلى ناشرين كبار ، مثل Activision Blizzard و Ubisoft و Electronic Arts (EA) ، مع خطط حقوق الملكية والتحكم الرأسي في الإنتاج والامتيازات المرخصة.

الجزء الثاني هو النشر ، حيث يكون الناشرون مسؤولين عن تمويل وتسويق وتوزيع اللعبة النهائية. أخيرًا ، يمكن أن تحدث المبيعات فعليًا ، في البيع بالتجزئة ، ولكن يتم إجراؤها بشكل متزايد على المنصات الرقمية ، مثل بخار.

محور المناقشة الرئيسي في الجزء الأول هو العمل مع الألعاب الرقمية. يحقق جيمي وودكوك في العمل في استوديوهات التطوير ، التي تنتج المحتوى الثقافي والإعلامي للبضائع ، بحيث لعبة يمكن أن تصل إلى المستهلك النهائي ، وتحقيق قيمتها التبادلية. لهذا ، يدعي المؤلف طريقة استطلاع العمال ، الموروثة من التقاليد النظرية والسياسية للعمال الإيطاليين. هذا لسببين.

أولاً ، يشير هذا النهج إلى كيفية إجراء التحقيق ، الذي يتم إجراؤه "من الأسفل" ، في عملية بناء المعرفة التي يتم تنفيذها جنبًا إلى جنب مع المنظمات العمالية. ثانيًا ، يوفر أيضًا عناصر لتفسير وتحليل نتائج البحث. هنا تأتي فكرة "التكوين الطبقي" ، الذي سيكون له ثلاثة عناصر رئيسية: التكوين الفني ، المرتبط بتنظيم القوى العاملة في الطبقة العاملة ؛ التركيبة الاجتماعية ، في إشارة إلى تنظيم الطبقة العاملة في مجتمع طبقي ؛ وأخيرا ، التكوين السياسي ، مع التركيز على التنظيم الذاتي للطبقة العاملة في قوة للنضال الطبقي. سيقوم المؤلف البريطاني بتحليل كل من هذه الأبعاد على حدة.

يبدأ التكوين الفني مع الهواة الذين يساهمون في الصناعة بجعل ما يسمى تعديل، نسخ معدلة من لعبة أصلية. تم استدعاء اتحاد اللعب والعمل هذا بلايبورج، "تم بشكل تطوعي وبدون أجر ، ممتع ومستكشف" (Woodcock ، 2020 ، ص 123).

في سلسلة الإنتاج العالمية ، يتم الاستعانة بمصادر خارجية للعديد من المهام "على أساس خط الإنتاج". في الاستوديوهات ، هناك مختبِرون ، مهنة ، على الرغم من أنها تبدو ممتعة ، إلا أنها مملة ومتكررة. تضم هذه المجموعة أيضًا الأشخاص الذين يعملون في مجال الإعلان وتنظيم الأحداث وصيانة المجتمع ، ومعظمهم من الإناث.

أيضًا ، لتشغيل الألعاب الرقمية ، يلزم وجود بنية تحتية مادية كاملة من الكابلات والأسلاك ووحدات التحكم وأجهزة التحكم. لا يمكن تحقيق ذلك إلا من خلال استخراج المواد الخام وتجميع الأجهزة والشبكات اللوجستية ، اعتمادًا على عدد لا يحصى من الأشخاص الذين يعملون في ظروف محفوفة بالمخاطر للغاية حول العالم.

لتعريف القوى العاملة في استوديوهات التطوير - المبرمجين والفنانين ، المصممين وفنيو الصوت - تستخدم Woodcock بيانات من تقرير الرابطة الدولية لمطوري الألعاب (IGDA) (Legault، O'Meara and Weststar، 2018). تنطبق البيانات ، بشكل عام ، على العمال الكنديين والأمريكيين - مما يفضح القيود المفروضة على ادعاءات المؤلف المعممة - ، مما يدل على أنهم يواجهون معدل دوران مرتفع وأنهم في الغالب من الرجال ، الشباب (حتى 35 عامًا) ، البيض ، البارعين من الناحية الفنية ، المتشككين حول استخدام الدعاوى ، غريبة عن التقاليد النقابية ومتنوعة أيديولوجيًا. تشكل إدارتها معضلة لرأس المال: فمن ناحية ، يجب ضمان تدفق الأفكار المبتكرة ، وهو أمر ممكن فقط من خلال منحهم هامشًا من الاستقلالية ؛ من ناحية أخرى ، هناك ضرورة قوية بنفس القدر للسيطرة على الملكية الفكرية وضمان تحقيق الأهداف التي حددتها المنظمة.

وبالتالي ، فإن هذه العوامل تشكل بيئة العمل. أولاً ، العملية معقدة ومترابطة ، مما يجعل من الصعب تحديد وظائف وأدوار واضحة ، مما يجعل المفهوم التقليدي للمساومة في مجهود الأجور غير فعال. بالإضافة إلى ذلك ، فإن إدخال ساعات العمل المرنة والعناصر المرحة في المكتب ، والتي تطمس التمييز بين اللعب والعمل ، كان نتيجة لتجنيس ما يسمى بـ "اللحظات الحرجة" (وقت الذروة) ، وهي ممارسة منتشرة في ألعاب، حيث يعمل العمال حتى 85 ساعة في الأسبوع ، من الاثنين إلى الاثنين ، إلى حد الإنهاك ، وعادةً ما يكون ذلك دون تلقي أجر إضافي أو أجر إضافي أو إجازة مرضية أو أجر إجازة.

يمكن النظر إلى هذه اللحظات على أنها جزء من أخلاقيات الرجولة التي شكلتها الذكورة البيضاء الموجودة في الاستوديوهات. ومع ذلك ، ولأنها ممارسة شائعة ، فإن جيمي وودكوك يحيلها ، بمصطلحات ماركسية ، إلى الزيادة في "فائض القيمة المطلق" ، الذي يقابل الزيادة في وقت العمل الإنتاجي.

يعتمد تحليل التكوين الاجتماعي على فرضية أن العمال يصبحون طبقة حتى قبل أن يبيعوا قوتهم العاملة ، حيث يتم تجريدهم من وسائل الإنتاج. وبالتالي ، فإن النظر إلى المؤشرات الاجتماعية التي تتجاوز بيئة العمل - نوع السكن ، والتقسيم الجنسي للعمل ، وأنماط الهجرة والعنصرية - أمر أساسي لفهمها.

كما التكوين الاجتماعي للعمال ألعاب الشباب والذكور في الغالب ، الجنس هو عامل رئيسي في فهم ثقافة ساعات العمل الممتدة. في دراسة استقصائية استشهد بها جيمي وودكوك ، أفادت معظم النساء (45 ٪) أن الجنس كان عاملاً مقيدًا في التقدم الوظيفي ، لأنهن مسؤولات عن العمل العاطفي للرعاية المنزلية. التعبئة حول ثقافة ألعاب الفيديو عامل حاسم آخر. حيث أن العديد من هؤلاء العمال متحمسون لها ألعاب، فهم على استعداد للعمل لساعات طويلة ، والخضوع لشروط عمل محفوفة بالمخاطر.

بعد رسم التراكيب الفنية والاجتماعية ، ينتقل جيمي وودكوك بعد ذلك إلى التكوين السياسي ، مع إعادة بناء تاريخي موجز لأشكال التنظيم والمقاومة العمالية. وبلغت ذروة هذه التعبئة في آذار / مارس 2018 في مؤتمر مطوري اللعبة (GDC) ، أكبر حدث احترافي في الصناعة. اجتمعوا حول المائدة المستديرة بعنوان "نقابات العمال الآن؟ إيجابيات وسلبيات وعواقب تكوين النقابات لمطوري الألعاب "، قامت مجموعة من العمال ، تم التعبير عنها من خلال الشبكات الاجتماعية ، بتأسيس لعبة عمال الوحدة (GWU) ، "منظمة واسعة النطاق تسعى إلى ربط النشطاء المؤيدين للنقابات والعمال المستغلين والحلفاء عبر الحدود وعبر الأيديولوجيات باسم بناء صناعة ألعاب نقابية" (Woodcock ، 2020 ، ص 165).

منذ ذلك الحين ، تم إنشاء ثلاث بؤر عمل لـ GWU(ط) تكوين أقسام محلية في عدة بلدان ، بما في ذلك البرازيل ؛ (XNUMX) تنظيم حملات تثقيفية للدفاع عن النقابات ؛ (XNUMX) العمل مع النقابات القائمة والمنظمات الأخرى بهدف إحداثها GWU إلى الأمام ، وبناء التحالفات وتقاسم التكتيكات.

وفقا لممثل GWU في المملكة المتحدة ، تحدث النقابات في القطاع بشكل رئيسي لسببين تم تحديدهما بالفعل في تحليل التكوين الاجتماعي: اللحظات الحرجة ونقص التمثيل. علاوة على ذلك ، هناك حركة مهمة للغاية تحدث في ذلك البلد: دخول العديد من العمال من ألعاب في النقابات العمالية البريطانية في جميع أنحاء البلاد ، حيث يمكنهم إقامة نضالات مشتركة مع العمال من مختلف قطاعات الاقتصاد الأخرى ، وتقديم مثال للنضالات في أجزاء أخرى من العالم.

في الجزء الثاني من الكتاب ، "ممارسة الألعاب الإلكترونية" ، استوحى جيمي وودكوك إلهامه من الناقد الثقافي الماركسي ريموند ويليامز لتحليل الألعاب الرقمية باعتبارها "شكلًا من أشكال الثقافة الجماهيرية" ، التي لم يُنظر إليها على أنها سبب التغيرات التاريخية فحسب ، بل نتيجتها ، أي كتكنولوجيا تنشأ من الظروف الحالية للمجتمع. تحقق في ألعاب لمحتواه الأيديولوجي ، الذي يُفهم هنا ليس فقط على أنه أمر يجب طاعته ، ولكن كشيء متناقض ، والذي على الرغم من انعكاسه للعلاقات الاقتصادية التي نشأ عنها ، فإنه يخلق نقاط توتر معهم. كأداة ثقافية ، فإن الأمر يتعلق بتحليل "المشاركة النشطة التي تخلقها الألعاب مع لاعبيها" (Woodcock ، 2020 ، ص 184).

بالإضافة إلى إجراء تحليل ثقافي شامل لأنواع مختلفة ، يركز جيمي وودكوك على العلاقة بين الألعاب الرقمية والسياسة والنشاط. في أول تقدير تقريبي ، يتم التعبير عن هذه العلاقة من خلال مفهوم التلعيب، والذي يحدد تطبيق العناصر الموجودة في ألعاب للسياقات التنظيمية التي ، في البداية ، لن يكون لها أي شيء مضحك - مثل تلك الموجودة في مركز الاتصال أو في تطبيق النقل. ومع ذلك ، فإن المؤلف مهتم أكثر بتحديد هذه العلاقة في الألعاب السياسية الصريحة.

بهذا المعنى ، يسلط Jamie Woodcock الضوء على ألعاب شركة الإنتاج صناعة مولينستريا. في قصة الهاتف، على سبيل المثال ، من خلال المرور بتحديات مختلفة ، يختبر اللاعبون واقع الاستكشاف المدرج في مراحل إنتاج a الهاتف الذكي حتى تصل إلى وجهتها النهائية ، بدءًا من تعدين التانتاليت في الكونغو إلى المصانع في الصين ، ومن تراكم النفايات الإلكترونية في باكستان إلى الاستهلاك الجامح في نصف الكرة الشمالي. هنا ، نلعب بمركز اللاعب كمالك لـ الهاتف الذكي لإثارة التفكير في العلاقات الاقتصادية والاجتماعية ، وزيادة الوعي بدورها كمستهلك ومستخدم.

Em كل يوم نفس الحلم، يعيش المرء الروتين الرتيب لعامل مكتب مع مهامه المبتذلة. يثير السرد تساؤلات عن القطيعة والرفض ، ويقلب واقع العمل رأساً على عقب. في لعبة اوبرمن الصحيفة البريطانية فاينانشال تايمز، بعد أن يؤدي اللاعب خدمات اوبر يتم احتساب الرسوم ، بالإضافة إلى تكاليف السيارة والصيانة والوقود. يأتي هذا بمثابة صدمة ، لأنه يظهر أن السائقين يكسبون القليل في الواقع ، مما يعرض القواعد غير المتكافئة لاقتصاد المنصة للقراء المحافظين والمنتقدين للنقابات.

فلماذا يهتم الماركسيون بالألعاب الرقمية؟ لماذا تقرأ ماركس في الممرات؟ أولاً ، لأن الألعاب الرقمية ليست ترفيهًا بسيطًا ، ولكنها سلعة ثقافية معقدة. يوفر إنتاجها وتداولها واستهلاكها رؤى مهمة حول الأعمال الداخلية للرأسمالية. يتضمن إنتاج الألعاب ، خاصة في الاستوديوهات الكبيرة ، تحكمًا منظمًا ومنظمًا في القوى العاملة المعرفية لديك. من خلال عقد مرح يمزج بين العمل ووقت الفراغ ، "يوفر الاستغلال في صناعة الألعاب الإلكترونية لمحة عن كيفية عملنا في السنوات القادمة" (Woodcock ، 2020 ، ص 254).

علاوة على ذلك ، تعد الألعاب الرقمية شكلًا شائعًا للثقافة ، حيث تجمع ملايين الأشخاص حول العالم معًا حول أنشطة مشتركة. على الرغم من أن العديد من الألعاب تحتوي على محتوى مظلم ، إلا أن لها جانبًا جذريًا من خلال الإنتاج الرقمي التجريبي والتعاوني. في الخلاف حول الألعاب التي نلعبها ، يمكنها بالتالي أن تخدم أغراضًا حرجة ، وتقدم حقائق غير مريحة ، وتشجع المعارضة ، وتقدم بدائل مستقبلية.

إذا لم يشغل الماركسيون واليسار مساحة هذا الصراع الثقافي ، فسوف يتركون اليمين الراديكالي بديل اليمين افعلها. ويصبح هذا أمرًا أساسيًا مع ظهور حركة العمال في صناعة الألعاب الرقمية ، والتي لديها ، على حد تعبير المؤلف ، "القدرة ليس فقط على إعادة تشكيل ظروف العمل ، ولكن أيضًا لتحويل أنواع الألعاب التي وكيف نلعبها "(وودكوك ، 2020 ، ص 259).

*أندريه كامبوس روتشا هو طالب دكتوراه في العلوم الاجتماعية في PUC-MG.

نُشر في الأصل في مجلة الجمع USP، المجلد 30 ، لا. 1

مرجع


جيمي وودكوك. ماركس في الممرات: ألعاب الفيديو والصراع الطبقي. ساو باولو ، الحكم الذاتي الأدبي ، 2020 ، 200 صفحة.

قائمة المراجع


ملاحظات من أسفل (منظمة) "استفسار العامل والتكوين الاجتماعي". ملاحظات من الأسفل ، المجلد. 1 يناير ، 29 ، 2018. متاح على: https://notesfrombelow.org/article/workers-inquiry-and-social-composition

LEGAULT ، M ؛ O'MEARA، V.؛ WESTSTAR، J. "تقرير ملخص استبيان رضا المطورين لعام 2017" ، الرابطة الدولية لمطوري الألعاب ، 2018. متاح على: https://igda.org/resources-archive/developer-satisfaction-survey-summary-report-2017/


الأرض مدورة موجود بفضل قرائنا وداعمينا.
ساعدنا على استمرار هذه الفكرة.
يساهم

الاطلاع على جميع المقالات بواسطة

10 الأكثر قراءة في آخر 7 أيام

نهاية Qualis؟
بقلم ريناتو فرانسيسكو دوس سانتوس باولا: إن الافتقار إلى معايير الجودة المطلوبة في قسم تحرير المجلات العلمية من شأنه أن يدفع الباحثين، بلا رحمة، إلى عالم سفلي منحرف موجود بالفعل في البيئة الأكاديمية: عالم المنافسة، الذي تدعمه الآن الذاتية التجارية.
الاستراتيجية الأمريكية "التدمير المبتكر"
بقلم خوسيه لويس فيوري: من وجهة نظر جيوسياسية، قد يشير مشروع ترامب إلى اتفاق "إمبراطوري" ثلاثي كبير بين الولايات المتحدة وروسيا والصين.
تشوهات الجرونج
بقلم هيلسيو هربرت نيتو: لقد ذهب عجز الحياة في سياتل في الاتجاه المعاكس لحياة الشباب الطموحين في وول ستريت. ولم يكن الخيبة مجرد أداء فارغ
التدريبات النووية الفرنسية
بقلم أندرو كوريبكو: إن بنية جديدة للأمن الأوروبي تتشكل، ويتم تشكيل تكوينها النهائي من خلال العلاقة بين فرنسا وبولندا.
بولسوناريزم - بين ريادة الأعمال والاستبداد
بقلم كارلوس أوكي: إن العلاقة بين بولسوناريا والليبرالية الجديدة لها روابط عميقة مرتبطة بهذه الشخصية الأسطورية "المُنقذ"
أوروبا تستعد للحرب
بقلم فلافيو أغويار: كلما استعدت بلدان أوروبا للحرب، وقعت الحرب. وقد كانت هذه القارة سبباً في اندلاع الحربين اللتين استحقتا عبر التاريخ البشري لقب "الحربين العالميتين" الحزين.
السخرية والفشل النقدي
بقلم فلاديمير سافاتلي: مقدمة المؤلف للطبعة الثانية المنشورة مؤخرًا
في المدرسة الإيكولوجية الماركسية
بقلم مايكل لووي: تأملات في ثلاثة كتب لكوهي سايتو
دافع الوعد
بقلم سوليني بيسكوتو فريساتو: تأملات حول مسرحية دياس جوميز وفيلم أنسلمو دوارتي
رسالة من السجن
بقلم محمود خليل: رسالة أملاها عبر الهاتف زعيم الطلاب الأميركيين المحتجز لدى إدارة الهجرة والجمارك الأميركية
الاطلاع على جميع المقالات بواسطة

للبحث عن

بحث

الموضوعات

المنشورات الجديدة