من قبل جبريل تيليس e ماتيوس فييرا أوريو*
ألعاب الفيديو: استنساخ رأس المال من خلال الألعاب الإلكترونية
إن عملية تسليع العلاقات الاجتماعية ، الناشئة عن تطور نمط الإنتاج الرأسمالي ذاته ، هي ظاهرة نوقشت كثيرًا ، لكنها لا تزال عميقة من الناحية النظرية قليلاً ، خاصة من منظور نقدي جذري. الترفيه ، كمجموعة من الأنشطة الترفيهية ، لا يفلت من هذه العملية ويصبح هدفًا لتسليع المجتمع المتنامي خارج عملية الإنتاج ، ويشكل ما نسميه رأس المال الترويحي. وهكذا ، فإن مجموعة من الأنشطة الثقافية الترفيهية ، مثل الأفلام والعروض الموسيقية والمتنزهات والنوادي الترفيهية وما إلى ذلك ، تصبح سلعًا وبضائع تساهم في إعادة إنتاج رأس المال وبالتالي في مجمل المجتمع الرأسمالي.
ظهرت الألعاب الإلكترونية أو ألعاب الفيديو المزعومة ، مع تطور التكنولوجيا ، في منتصف الستينيات من القرن العشرين وتمثل مكانًا مهمًا للترفيه والاستجمام. ولكن منذ العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، مع توسع وتعميم الألعاب الإلكترونية (عبر وحدات التحكم والألعاب القابلة للتنفيذ على أجهزة الكمبيوتر) ، أصبحت قطاعًا مربحًا مهمًا ضمن ديناميكيات رأس المال الترفيهي في العالم. في عام 60 ، تحرك سوق الألعاب الإلكترونية بأكثر من 2000 مليار دولار ومن المتوقع أن يصل إلى 2013 مليارًا بنهاية عام 65 (PWC ، 89). على الرغم من وجود بعض الدراسات الأوسع نطاقًا ، خاصةً حول الطابع الاجتماعي للألعاب ودستورها في المجتمع (HUIZINGA ، 2018 ؛ CAILLOIS ، 2014) ، لا يزال هناك عدد قليل من التحليلات ، خاصة التركيز على الألعاب الإلكترونية أو تسمى أيضًا ألعاب الفيديو (JUUL، 2001؛ SALEN & ZIMMERMAN، 1986؛ SCHUYTEMA، 2005). ويرجع ذلك إلى حقيقة أن معظم المراجع الخاصة بالألعاب الإلكترونية تاريخية أو مجرد وصفية ، دون التحليل النظري اللازم الذي يسمح بتجاوز ظهور الظاهرة وفهم قراراتها المتعددة.
من هذه الزاوية ، يسعى هذا النص إلى تحليل ديناميكيات الألعاب الإلكترونية في المجتمع الرأسمالي ، ولا سيما مساهمتها في إعادة إنتاج رأس المال. وبهذا المعنى ، فإن تركيزنا يرتكز بشكل خاص على تكوين رأس المال الترفيهي وتخصيصه لقضاء وقت الفراغ ، وعلى وجه الخصوص ، ما يسمى بالألعاب الإلكترونية أو ألعاب الفيديو. هذا تحليل تمهيدي سيتم تطويره لاحقًا بشكل أفضل في عمل أوسع.
***
تميز تطور التاريخ البشري بتعاقب أنماط الإنتاج. بهذه الطريقة ، في الحداثة ، نعيش في ظل نمط الإنتاج الرأسمالي. من هذه الزاوية ، فإن السمة الأساسية التي تحدد نمط الإنتاج هذا هي إنتاج الثروة على أساس استخراج فائض القيمة من الطبقة البرجوازية على الطبقة البروليتارية.
وهكذا ، في المجتمع الرأسمالي ، تستأجر البرجوازية - مالكة وسائل الإنتاج - عمل البروليتاريا - الخالي من وسائل الإنتاج وصاحب القوة العاملة فقط. إن القوة العاملة للبروليتاريا هي التي تحدد وسائل الإنتاج في الحركة ، وتشكل بضاعة. تباع السلع ويتم تحديد قيمتها من خلال مجموع قيمة القوى العاملة التي تتحقق فيها مع قيمة وسائل الإنتاج (راجع MARX ، 1996).
إن قيمة وسائل الإنتاج هي نتيجة عمل سبق تطويره ونقله إلى البضائع. القيمة التي تجسدها قوة العمل في السلع هي قيمة تشكلت في فعل الإنتاج. بقدر ما لا يعمل العامل فقط على تجديد قيمة قوة عمله ، ولكنه يعمل بعد هذا الوقت ، فإنه ينتج قيمة أكبر مما تمتلكه الطبقة الرأسمالية. هذا هو فائض القيمة ، وهو مصدر ربح الطبقة البرجوازية وهو الدافع الرئيسي للإنتاج الرأسمالي.
بما أن البرجوازية تستولي على فائض القيمة وتعيد استثمار هذه القيمة مرة أخرى في الإنتاج ، يتشكل رأس المال. وبالتالي ، يتألف رأس المال من استثمار القيمة بهدف عودة فائض القيمة. وهكذا ، فإن رأس المال هو نتيجة لعلاقة استغلال اجتماعية بين البرجوازية والبروليتاريا ، حيث تستولي الطبقة البرجوازية على العمل الفائض من البروليتاريا وتعيد استثماره في الإنتاج لتحقيق الربح.
السلعة عبارة عن منتج له فائدة ويمكن مبادلته بسلع أخرى في السوق. واحد بضاعة كاملة في الرأسمالية هو منتج تم إنشاؤه خصيصًا ليتم بيعه ، أي حيث توجد غلبة لقيمة التبادل على قيمة الاستخدام. مع تطور المجتمع الرأسمالي وتعقيده ، فإن الأشياء التي لا تأتي مباشرة من الصناعة الرأسمالية يتم الاستيلاء عليها أيضًا بطريقة تجارية. وهكذا ، كتعبير عن عملية تسليع العلاقات الاجتماعية ، يتم بيع بعض الأشياء ، في شكل سلع ، ولكن ليس جوهرها. لذلك ، يتم تصور هذه المنتجات على أنها "mercancias" (راجع VIANA ، 2016).
يتميز العمل المنتج للسلع بأنه عمل منتج ، لأنه بقدر ما يخلق قيمة جديدة ويصادره الرأسماليون ، فإن العمل ينتج فائض القيمة. أما بالنسبة للعمل المنتج للسلع ، فهو عمل غير منتج ، لأنه يعيد إنتاج علاقات التبادل في المجتمع فقط ، ولا ينتج قيمة جديدة ولا يؤدي إلى استيلاء الرأسماليين على فائض القيمة.
في إطار الإنتاج الرأسمالي ، لدينا رأس مال يخصص أوقات الفراغ. يُفهم الترفيه هنا على أنه مجموعة من الأنشطة الترفيهية التي يقوم بها البشر في الوقت المتبقي فيما يتعلق بوقت العمل ، والتوقف عن العمل ، والوقت لتلبية الاحتياجات الأساسية والالتزامات الاجتماعية (راجع VIANA ، 2014). يُنظر إلى العاصمة التي تخصص أوقات الفراغ على أنها عاصمة ترفيهية (Cf. ORIO، 2019). لدينا أيضًا إنتاج السلع والسلع الترفيهية. رأس المال الذي يستثمر في إنتاج السلع الترفيهية ، مثل الألعاب والألعاب ، هو رأس مال صناعي ترفيهي ، بينما رأس المال الذي يستثمر في استهلاك السلع الترفيهية ، مثل الأفلام والحفلات الموسيقية ، هو رأس مال تجاري ترفيهي.
في التطور التاريخي للرأسمالية ، لدينا تعزيز للترفيه السلعي من فترة ما بعد الحرب ، خلال نظام التراكم المشترك (راجع VIANA ، 2003). وهكذا ، في الفترة المذكورة ، تكثفت أشكال مختلفة من الترفيه السلعي ، مثل الموسيقى والسينما والأحداث الرياضية والثقافية. بعد ذلك ، مع نظام التراكم المتكامل ، هناك تكثيف لاستخراج فائض القيمة النسبية والمطلق في كل من بلدان الرأسمالية المهيمنة وفي بلدان الرأسمالية التابعة. هناك تطور في التكنولوجيا الإلكترونية الدقيقة والمنتجات مثل أجهزة التلفزيون وأجهزة الفيديو والألعاب الإلكترونية.
وتعبر لعبة الفيديو ، بهذا المعنى ، عن استنساخ رأس المال الصناعي الترفيهي ، حيث تشمل إنتاج أجهزة إعادة إنتاج الألعاب الإلكترونية ، والخراطيش ، والأقراص المدمجة ، وأقراص الفيديو الرقمية ، وأقراص الفيديو. هذه التطبيقات تقنية بلو راي تحتوي على الألعاب. بالإضافة إلى ذلك ، فإنه يعبر أيضًا عن إعادة إنتاج رأس المال التجاري الترفيهي ، حيث أن الألعاب نفسها هي منتجات تجارية بدون جوهر البضائع ، وتشكل بضاعة.
مع انتشار عروض السفر والأفلام والأحداث الثقافية ، من بين أمور أخرى ، هناك تعدد في عروض الترفيه السلعية للعمال للاستمتاع بلحظاتهم بعيدًا عن العمل. وبالتالي ، هناك مساحة صغيرة للإبداع ، أي لتخطيط الأنشطة التي يتم تطويرها في وقت الفراغ من العمل بشكل مستقل. وبالتالي ، فإن وقت الفراغ لا يعبر عن لحظة إبداع من جانب العمال. وفيما يتعلق بلعبة الفيديو ، فإنها تثبت نفسها كممارسة ترفيهية بوساطة رأس المال ، لتحل محل الممارسات الإبداعية مثل ألعاب الأطفال التقليدية التي لا تحتاج إلى أي سلع أو بضائع ليتم تطويرها.
نتيجة لذلك ، تشكل الألعاب الترفيهية بشكل عام والألعاب الإلكترونية بشكل خاص طرقًا لإعادة إنتاج رأس المال بشكل عام ، حيث إنها بالإضافة إلى ملء وقت العمال خارج العمل ، فإنها تساهم أيضًا في إعادة إنتاج رأس المال ، ببيع السلع والبضائع المعدة للاستخدام. استجمام. لهذا السبب ، لا يمكن اعتبار وقت الفراغ مساحة للبحث عن تحول المجتمع ، لأنه بقدر ما هو مثال آخر يملكه رأس المال ، فقط مع الانفصال عن المجتمع الرأسمالي سيكون من الممكن الاستمتاع بالوقت في حرية حقيقية.
*غابرييل تيليس طالبة دكتوراه في علم الاجتماع بجامعة ساو باولو (USP).
* ماثيو فييرا أوريو هو أستاذ في جامعة ولاية غوياس (UEG).
المراجع
روجر كايلوا. الألعاب والرجال: القناع والدوار. مكسيكو سيتي: Fondo de Cultura Económica ، 1986.
هويزنجا ، جوهان. هومو لودنز. ساو باولو: بيرسبكتيفا ، 2001.
جول ، جاسبر. نصف حقيقي: ألعاب الفيديو بين قواعد حقيقية وعوالم خيالية. ماساتشوستس:
مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، 2005.
كورش ، كارل. الماركسية والفلسفة. بورتو ، المواجهة ، 1977.
ماركس ، كارل. العاصمة. نقد الاقتصاد السياسي. الكتاب الأول. المجلد 1. ساو باولو: نوفا كالتشرال ، 1996.
ماركس ، كارل. المساهمة في نقد الاقتصاد السياسي. الطبعة الثانية ، ساو باولو ، مارتينز فونتس 2.
أوريو ، ماثيو. عاصمة ترفيهية. الاستيلاء الرأسمالي على أوقات الفراغ. كوريتيبا: CRV ، 2019.
برايس ووتر هاوس كوبرز (برايسواتر هاوس كوبرز). آفاق الترفيه والإعلام العالمية 2014-2018. تم الحصول عليها في: (2014).
سالين ، كاتي. زيمرمان ، إريك ، محرران. قارئ تصميم اللعبة: قواعد مختارات مسرحية. مطبعة ميت ، كامبريدج ، ماساتشوستس. لندن ، إنجلترا ، 2006.
شويتيما ، بول. تصميم اللعبة. نهج عملي. ترجمة كلوديا ميلو بلحصوف. المراجعة الفنية بواسطة باولو ماركوس فيغيريدو دي أندرادي. ساو باولو: Cengage Learning ، 2008.
فيانا ، نيلدو. تسليع العلاقات الاجتماعية. نمط الإنتاج الرأسمالي والأشكال الاجتماعية البرجوازية. ريو دي جانيرو: الهواء ، 2016.
فيانا ، نيلدو. تسليع أوقات الفراغ. مساحة فارغة، غويانيا ، ق. 9 ، لا. 18 ، ص 56-68 ، يوليو-ديسمبر. 2014 أ. متوفر في: . تم الوصول إليه في: 18 Mar. 08.
فيانا ، نيلدو. الدولة والديمقراطية والمواطنة. ديناميات السياسة المؤسسية في الرأسمالية. ريو دي جانيرو: أتشامي ، 2003.